WWE 2K20 – TAKA PIĘKNA KATASTROFA (?) prod. Visual Concepts [RECENZJA PS4]

Nie zapomnę dnia, gdy ojciec przywiózł mi ze swych zagranicznych, pracowniczych wojaży kopię Smackdown vs. Raw 2007 na PSP. Zanim mogłem usiąść swobodnie do rozgrywki, spędziłem kilka godzin oglądając ze wszystkich stron pudełko z prężącym się na okładce Triple H’em. Gdy wreszcie mogłem już złapać za mojego ulubionego handhelda, po uruchomieniu gry, od razu, bez znajomości sterowania i mechanik rozgrywki, odpaliłem walkę Money in the Bank. Grałem 75 minut. Z jednej strony bawiłem się naprawdę dobrze, z drugiej zaś odbywałem tę idiotycznie długą potyczkę nie tylko z przeciwnikami, ale i z samą grą. Moje doświadczenia z WWE 2K20 wydają się z wydarzeniami tamtego popołudnia niemalże tożsame.

No bo kto nie widział tych pokracznych animacji, przenikających się modeli postaci, oczu i zębów bez reszty twarzy, włosów żyjących własnym życiem, migotających kłębowisk kończyn, wrestlerów chodzących w powietrzu, miotających się sędziów, wiecznego turlania przy próbie wyjścia z ringu, albo zapadania się w tym ostatnim po kolana? Krótko po premierze, media społecznościowe eksplodowały od kolejnych mniej lub bardziej zabawnych filmików z coraz to nowymi bugami i glitchami. Rozpoczęła się publiczna nagonka na Visual Concepts, a #FixWWE2K20 zaczął podbijać Twittera. Wydaje mi się jednak, że napędzany masową histerią dyskurs, który w dużej mierze wydają się nakręcać ludzie, którzy gry nie kupili, ale widzieli kilka gif-ów, zapomina o paru rzeczach wspomnieć.

Zanim jednak stanę się adwokatem diabła, muszę dołożyć swoje trzy… może pięć… no, może dziesięć groszy do listy skarg i zażaleń. Ilość ekranów ładowania woła o pomstę do nieba – tak jak te pomiędzy menu a rozgrywką są jak najbardziej naturalne, tak te pojawiające się pomiędzy cutscenkami to jakiś obłęd. Skoro zaś już przy przerywnikach filmowych jesteśmy, to trzeba zaznaczyć, że nie dość, że grafika w nich prezentuje momentami poziom tragiczny, znacznie gorszy od tego, który obserwujemy w trakcie walk, to jeszcze nie da się ich pomijać. Część (ale tylko część) z twarzy postaci jest kompletnie niepodobna do swych pierwowzorów, a mimiki nie uświadczysz w nich prawie żadnej. Natomiast gdy zdecydujesz się samemu stworzyć zawodnika, wykreowanie kogoś o choćby przeciętnym stopniu atrakcyjności – nawet przy zastosowaniu gotowych elementów twarzy, zaprojektowanych przez twórców – graniczy z osiągnięciem z dziedziny chirurgii plastycznej. Sensowne zaimportowanie własnej twarzy to już kwestia cudu. Areny do brawli są bardziej puste i pozbawione interakcji, niż te w grach sprzed ponad dekady. Raz na jakiś czas dźwięki publiczności po prostu się wyłączają. No i kto do jasnej cholery wpadł na pomysł, żeby nowe SMS-y i podcasty w trybie kariery pojawiały się na samym dole i trzeba było przejechać wszystkie dotychczasowe, by do nich dotrzeć?

Powyższa litania tworzy obraz gry tragicznej, jednak jak się temu zestawowi przyjrzeć, łatwo dostrzec, że większość z wymienionych przeze mnie problemów można spokojnie naprawić, bo nie są błędami projektowymi a stricte technicznymi. I tak się właśnie dzieje – obarczone czasem niewystarczającym na produkcję pełnej gry Visual Concepts zakasało rękawy i zabrało się do powolnego łatania gry, przez co aktualnie znaczna większość popularnych na youtubie kompilacji błędów jest już nieaktualna. Największa wada WWE 2K20, czyli niedopracowanie, powoli odchodzi w niebyt.

 

Dzięki temu wreszcie można zatrzymać sieciową kanonadę śmichów chichów i zwrócić uwagę na najjaśniejszy element gry, a przy okazji jej rdzeń – system walki. Ten jest na tyle prosty, by ktoś łapiący pada w dłoń mógł się dobrze bawić, wykonując podstawowe, ale efektowne akcje i na tyle bogaty w niuanse oraz mechaniki, by sprostać oczekiwaniom co bardziej doświadczonych graczy i stworzyć przestrzeń do ciągłej poprawy w jakimś elemencie rozgrywki, np. kierowanych na konkretną kończynę uderzeniach, dźwigniach, working holds czy collar and elbow tie-ups.

Umiejętności można testować w różnorodnych trybach z karierą dla jednego gracza na czele, w której po raz pierwszy w historii tworzymy naraz postacią męską (Trey) oraz żeńską (Red) i kierujemy nimi w ich ścieżce do sławy od skromnych początków na scenie niezależnej. Fabuła jest w stanie zaangażować, Bret Green i Kylie Brown bardzo dobrze radzą sobie w swoich rolach, a do tego towarzyszą im rzeczywiste głosy zawodników WWE. No i zaskakująco zabawnie wypadają często samoświadomi komentatorzy, którzy, szczególnie w pierwszych godzinach kampanii, co chwila burzą czwartą ścianę. Gdybym miał się do czegoś w tym trybie przyczepić, to braku realnego wpływu na przebieg historii, ale rozumiem, że bazowanie narracji na retrospekcjach z ceremonii Hall of Fame znacząco ogranicza możliwości manipulowania wydarzeniami.

Kolejnych dawek rozrywki dostarcza również tegoroczna retrospektywa karier Czterech Jeźdźczyń, która celnie chwyta esencję niedawnej wrestlingowej Rewolucji Kobiet. Poza tym dostępne są też tradycyjne już dla serii Wieże, które w tym roku rozdzielono na te, które trzeba zdobyć za jednym zamachem i na te, które można przechodzić etapami. Nie wolno też zapomnieć o trybie Universe, który klasycznie pozwala w ramach potężnego narzędzia spełniać swoje wrestlingowe fantazje. Na dodatek pozostają też walki PvP, ale przy nich pojawia się spory problem, którym jest… znalezienie przeciwnika. Gdy już gra połączy dwóch zawodników, wszystko działa jak należy, ale nierzadko oczekiwanie na drugiego gracza trwa zdecydowanie za długo.

Wszystko to zaś jest wprost zasypane zawartością – wrestlerami, arenami, broniami, elementami ubioru, pasami mistrzowskimi, modyfikowalnymi zasadami walk, alternatywnymi wyglądami, ruchami, prowokacjami, emblematami i tłami banerów postaci, a gdyby komuś było tego jednakowoż mało, sekcja Community creations jest pełna po brzegi elementów stworzonych przez innych graczy. Czasem są to twory szalone, czasem groteskowe, ale nierzadko też bardzo kreatywne i wycyzelowane do perfekcji. Jeśli kogoś lub czegoś Ci w tej grze brakuje, najprawdopodobniej ktoś to już stworzył i w chwilę moment możesz ściągnąć to do swojej gry. Gdybym jednak musiał powiedzieć, czego przydałoby się więcej, to piosenek w ścieżce dźwiękowej, bo 12 utworów to stanowczo za mało, nawet jeśli wśród nich można znaleźć takie perełki jak The Dark Side Muse’u czy Stigmata Grandsona.

Na koniec wróćmy jednak do tego pamiętnego popołudnia ze Smackdown vs. Raw 2007. Dekadę temu moja walka z grą była tak naprawdę potyczką z własną niecierpliwością i brakiem umiejętności. Lekarstwem na to było po prostu dalsze granie. Tym razem starcie odbywa się między graczem a niedoróbkami i – po części – antyhypem z mediów społecznościowych. Na to lekarstwem są patche i nieuruchamianie Twittera. WWE 2K20 nie jest grą tragiczną, nie jest nawet grą słabą, jest tytułem przyjemnym, ale gruntownie nieukończonym, na który twórcom zabrakło po prostu czasu. Najnowsza produkcja Visual Concepts nie zasługuje na kupno w pełnej cenie – może gdy przyjdą porządne promocje, gra otrzyma już wszelkie wymagane szlify. Z pewnością jednak nie zasługuje również na zapomnienie i branżową infamię.
OCENA: 6/10

/Rafał Skwarek